İlk Bakış – Phantom Blade Zero

Geçen yıl bu sayfalarda Phantom Blade Zero için “Siz hiç Kung-Fu filmi çevirmek istemiş miydiniz?” diye sormuşum. Aradan geçen zamanda S-GAME yaklaşık 11 dakikalık yeni bir oynanış videosu yayınladı, arkasından oyuna özel neredeyse 20 dakikalık bir State of Play yaptı, yeni karakterleri ve silahları gösterdi, çıkış tarihini açıkladı, sonra o tarihi biraz öteledi ve Donnie Yen’i de alıp masanın başına oturttu. Yani sorunun cevabı artık belli: Evet kardeşim, filmi biz çevireceğiz. Hatta yönetmen “Bir daha alalım arkadaşlar” dediğinde boss’u tekrar kesmemiz gerekecek. Ben varım!
Phantom Blade Zero’yu ilk gördüğümüz zamanki en büyük soru oyunun gerçekten ne olduğu üzerineydi. Souls-like mı? Devil May Cry ayarında bir character action mı? Sekiro’nun Çinli kuzeni mi? Yoksa Black Myth: Wukong sonrası gelen AAA Çin oyunlarının yeni gösterişli temsilcisi mi? Son aylarda Soulframe Liang -isminin Soulframe olması da ne havalı bir şeydir- ve ekibinin yaptığı açıklamalar bu konuda artık oldukça net. Oyunun Souls-like olmasını özellikle istemiyorlar. Zorluk, checkpoint’ler, boss savaşları ve bazı yapı taşlarında türden izler var elbette ama temel amaç rakibin saldırmasını bekleyip iki kere yuvarlanarak poposuna vurmak değil. Phantom Blade Zero size Kung-Fu oynatmak istiyor. Bu ikisi arasında göründüğünden çok daha büyük bir fark var.

Biz Soul isimli, The Order adı verilen gizemli teşkilatın içinde yetişmiş bir savaşçıyız. Bir ihanetin ardından ölümün kıyısına bırakılıyor ve Flesh Sculptor denen esrarengiz bir adam sayesinde geri dönüyoruz. Sorun şu ki bu ikinci şans pek uzun değil: Soul’un yaşamak için yalnızca 66 günü var. Bir yandan kendisine kurulan komplonun ardındaki isimleri ararken diğer yandan bu geri sayımın çaresini bulmaya çalışıyor. Klasik bir wuxia hikâyesinin bütün güzel malzemeleri masada yani: İhanet, intikam, ustalar, eski dostlar, gizli örgütler, bir yerlerden çıkan karanlık teknikler ve kapıdan girerken bile bir araba dolusu dayak yiyeceği belli olan yancılar.
Ama beni hikâyeden önce çeken şey hâlâ dünyanın kendisi. S-GAME buna yıllardır Kungfupunk diyor ve son tanıtımlar bu kelimenin yalnızca havalı bir pazarlama lafı olmadığını daha iyi gösterdi. Bildiğimiz Çin wuxia dünyasındaki sisli dağlar, ahşap köyler, kırmızı fenerler ve kılıç ustaları burada endüstriyel yapılar, mekanik düzenekler, grotesk kuklalar, çürümüş atölyeler ve ne işe yaradığını ilk bakışta çözemediğiniz makinelerle iç içe geçmiş durumda. Bir vadinin içinden geçip klasik bir Çin köyüne varabiliyor, biraz sonra tavandan yüzlerce asılı kuklanın sallandığı terk edilmiş bir depoya giriyor, oradan da buhar kusan dev bir demir kuleye çıkabiliyoruz. Büyük bir gölün üzerinde bir tekneyle seyahat ettiğimiz bölge bile var. Sanki Shaw Kardeşler filmi çekerken yan stüdyoda steampunk korku filmi çekiliyormuş da birisi yanlışlıkla setleri karıştırmış gibi düşünebilirsiniz.

Bu mekânların çoğunun rastgele güzel görünmek için tasarlanmadığını öğrenmek de hoşuma gitti. Ekip son aylardaki kamera arkası paylaşımlarında Çin’in farklı bölgelerindeki eski kasabaları, geçmişe ait salonları, tarihi yapıları ve hatta terk edilmiş sanayi tesislerini tarayıp bunları oyunun dünyasında yeniden birleştirdiklerini anlattı. Oyundaki sekiz bölgeyi gösteren haritalar bile bilgisayarda hazırlanmış ikon yığınları değil; Çin Güzel Sanatlar Akademisi öğrencileri tarafından geleneksel fırça ve Xuan kâğıdı kullanılarak elle çizilmişler. Silah tasarımında da benzer bir takıntı var. Bazı geleneksel silahların gerçek replikalarını yaptırıp ağırlıklarını, uzunluklarını ve elde nasıl davrandıklarını test etmişler. Dövüş motion capture’larında yirmiden fazla dövüş sanatçısıyla çalışılmış, Emei kılıç ustalarından Guangdong aslan dansçılarına kadar farklı disiplinlerden insanlara danışılmış. S Game’in basit bir konseptten buralara kadar gelmesinde elbette aldıkları devasa yatırım desteği var ve bu desteğin doğru yerlere harcandığını görmek de gayet güzel.
Bu saydıklarım küçük ayrıntılar gibi görünebilir ama ekrandaki hareketin neden böylesine doğal göründüğünü de açıklıyorlar. Phantom Blade Zero’nun dövüşlerinde karakterler “güzel animasyonlara sahip oyun karakterleri” gibi değil, koreografisi hazırlanmış bir dövüş sahnesinin aktörleri gibi hareket ediyorlar. Kılıç yalnızca A noktasından B noktasına gitmiyor; bilek dönüyor, beden ağırlığı değişiyor, rakip saldırının etkisiyle gerçekten geri savruluyor ve Soul bir sonraki harekete geçerken önceki hareketin momentumunu yanında taşıyor. Çin aksiyon sinemasını sevenlerin gözünün hemen yakaladığı o küçük ritim oyunları var burada. Dövüşte durduğunuz an bile karakterin sanki bir sonraki hamleyi düşünüyormuş gibi görünmesi tesadüf değil yani.

Geçen yıl Gamescom demosuyla ilgili yazarken blok tuşuna abanarak saldırıları savunabileceğimizi ama bunun focus bar’ını tükettiğini, tam zamanında yapılan blokların ise hem daha artistik görünüp hem de karşı atağa alan açtığını söylemiştim. Bu temel hâlâ yerinde ama son gösterimlerde sistemin üstüne ne kadar çok kat çıktığını daha iyi görüyoruz. Burada amaç yalnızca saldırı–parry–saldırı üçgeni kurmak değil. Silah değiştirmek, Phantom Edge’leri komboya sokmak, rakibin savunmasını kırmak, havaya kaldırmak, pozisyon değiştirmek ve gerektiğinde dövüşün mesafesini tamamen değiştirmek sürekli birbirine bağlanıyor. Tabii silah meselesi de artık saçma bir seviyeye ulaştı. Geçen yıl “otuzdan fazla silah olacakmış, bu muazzam bir sayı” diye yazmışım. Meğer çocuklar daha yeni başlıyormuş. Son State of Play’de 30’dan fazla ana silahın yanında 25 ayrı Phantom Edge bulunacağı açıklandı. Yani toplam cephanelik elliyi rahat geçiyor. Üstelik burada “aynı kılıcın +3 hasar veren mavi versiyonu” numarası çekmiyorlar; gördüğüm kadarıyla gerçekten farklı oynanış biçimleri olan şeylerden bahsediyoruz. Yani Nioh’taki gibi aynı silahtan bilmem kaç tane toplayıp istatistik kovalamak yerine mekânı dolaşa dolaşa gizli bir yerden veya bir boss’tan gelen özel bir silaha sahip olacağız her seferinde ve bu tabii ki oyunu sürükleyen ana unsurlardan birisi olacak.
Mesela Drunken Sword tam ismine yakışır şekilde Soul’u sarhoş bir ustaya çeviriyor; saldırıların arasından yalpalayarak sıyrılıyor ve hareket ettikçe biriken enerjiyi başka saldırılara dönüştürüyor. White Serpent ve Crimson Viper ikilisiyse daha acayip. Silahlardan biri elimizdeyken diğeri çevremizde dönüp bağımsız saldırılar gerçekleştirebiliyor. Soft Snake Sword rakibin saldırılarının arasından kıvrılan esnek yapısıyla bambaşka bir mesafe oyunu yaratıyor. Yumruklarla giriştiğimiz yakın dövüş setleri de var, kalabalıkları dağıtan Tiger Cannon da. Kafamıza geçirdiğimiz devasa bir maskeden alev kusmamızı sağlayan Flaming Mane de var. Sonuncusunu kimin, hangi mantıkla tasarladığını bilmiyorum ama kendisine teşekkür ediyorum.

Güzel olan, bütün bu silahları biriktirmekten ibaret bir Pokémon macerasına dönüşmemesi için oyunun build tarafına da yüklenilmiş olması. Silahlar geliştiriliyor, yeni formlar ve teknikler açılıyor, aksesuarlarla destekleniyor ve çeşitli kombinasyonlara göre karakter yapıları kurulabiliyor. Yanlış silaha yatırım yaptığınızda da “Geçmiş olsun 12 saat grind” demiyor oyun; reforge sistemi sayesinde yatırdığınız materyalleri geri alıp başka bir ekipmana aktarabiliyorsunuz. Bu yaklaşım Phantom Blade Zero’nun yapmak istediği şeyi iyi özetliyor bence. Derinlik var ama oyuncuyu cezalandırarak derin görünmeye çalışma derdi yok.
Zaten harita tasarımında da aynı düşünce hâkim. Wulin sekiz büyük bölgeden oluşuyor fakat açık dünya değil. Bölgeler birbirine bağlanan, kendi içinde farklı yönlere açılabilen ve sırlar saklayan el emeği göz nuru alanlar şeklinde tasarlanmış. Bu benim için şahane haber çünkü artık her oyunda önümüze 120 kilometrekare arazi atıp “orada 68 tane mantar topla” denmesinden biraz yoruldum. Phantom Blade Zero’da ana yol belli olacak fakat uzak köşeye girdiğinizde bir yan hikâye, özel düşman, yeni silah veya hikâyenin başka bir parçasını bulabileceksiniz. Hatta bazı yan görevlerin ana hikâyedeki olayların gidişatını değiştirebildiği özellikle belirtiliyor.
Burada wuxia kelimesindeki iki karaktere dikkat çekiyor Soulframe Liang: Wu, yani dövüş sanatları ve savaşçı tarafımız; Xia ise başkalarına karşı sorumluluk, adalet ve insanın nasıl bir savaşçı olmayı seçtiği. Oyunda ekrana kocaman bir “ONUR +5” göstergesi çıkmayacak -ki yapımcılar ortada klasik anlamda bir onur sistemi olmadığını belirttiler- fakat yol üstünde yardım ettiğiniz veya etmediğiniz insanların yarattığı kelebek etkisi Soul’un kendi hikâyesine kadar uzanabilecek. Bence bu, kırmızı veya mavi diyalog seçeneğine basmaktan çok daha wuxia’ya yakışır bir yöntem. Adamın hayatını kurtarırsın, on saat sonra en olmadık yerde karşına çıkar. Hayat da biraz böyle zaten, attığımız veya atmadığımız her adımın bir anlamı var. Oyunun sadece görsel değil felsefi yönden de Wuxia dünyasını simüle etmeye çalışması cidden hayranlık uyandırıcı.

Son 11 dakikalık gösterim oyunun sinematik tarafına da şimdiye kadarki en iyi bakışı sundu. Daha maceranın ilk kısımlarında hareket halindeki bir aracın üzerinde başlayan savaş, çevrenin de koreografinin parçası olduğu bir sete dönüşüyor; hemen ardından Soul’un geçmişinden gelen The Hunt gibi isimlerle karşılaşıyoruz. Kamera zaman zaman dövüşün içine öyle agresif giriyor ki kontrol bizde mi yoksa ara sahne mi başladı anlamak birkaç saniye sürüyor. Bu aslında tehlikeli bir oyun tasarımı numarası; fazla kaçırırsanız oyuncuya “Ben mi oynuyorum bunlar mı oynuyor?” dedirtirsiniz. Ama şu ana kadarki görüntülerde S-GAME bu çizgiyi şaşırtıcı derecede iyi tutturmuşa benziyor.
Boss savaşları da bu şovun doğal uzantısı. Daha önce gördüğümüz Kuklacı savaşı benim geçen yıl özellikle aklımda kalmıştı; demoyu oynayanların da uzun süre konuştuğu kapışmalardan biriydi. O zamandan beri Drunken Sword ustası, Lion Dance temalı yaratıklar ve Seven-Star Sword Formation gibi savaşlarla ekibin tek bir “büyük adam + büyük sağlık barı” şablonuna saplanmak istemediği daha da belirginleşti. Özellikle aslan dansı dövüşü için gerçek Guangdong aslan dansçılarından motion capture alıp o ritmi boss animasyonlarına taşımaları bu konudaki deliliğin en güzel örneği.
Oyunun zorluk modlarıysa bence son State of Play’in en ilginç sürprizlerinden biriydi. Wayfarer, aksiyonu görmek isteyen ve kendisini Kung-Fu tanrısı gibi hissetmeyi tercih edenler için daha rahat bir mod. Pathbreaker normal zorluk seviyesi yerine var. Zor mod Hellwalker ise sadece düşmanların canını üç katına çıkarıp işi bitirmiyor; bossların davranış ve saldırı biçimlerini oyuncunun performansına göre değiştiren daha gelişmiş bir yapay zekâ sistemi vaat ediyor. Eğer söyledikleri ölçüde çalışırsa ikinci oynayışta “Aynı boss ama daha çok vuruyor” yerine gerçekten farklı davranan rakipler görebiliriz. Sonra Sixty-Six Days geliyor ve birinin geliştirme toplantısında “Oyunun hikâyesini mekanikle nasıl birleştiririz?” diye fazla düşünmesinden çıkmış belli ki. Soul’un hikâyede 66 günlük ömrü olduğunu hatırlayın. Bu modda her öldüğünüzde o günlerden birini gerçekten kaybediyorsunuz. Yani burada souls’unuzu falan değil doğrudan yaşam beklentinizi düşürüyorsunuz. Bana fazlasıyla Sifu’yu hatırlatan bu mod ancak oyunu iyice öğrendikten sonra girilecek bir meydan okumaya benziyor. Deneyeceklere şimdiden kolaylıklar diliyorum.

Teknik tarafta da son aylarda ilginç bir gelişme yaşandı. Phantom Blade Zero önce 9 Eylül 2026 için planlanmıştı fakat S-GAME çıkışı 29 Ekim 2026 tarihine erteledi. Elli günlük gecikme normal şartlarda pek haber değeri taşımazdı fakat Soulframe bunun sebebini “Çıkıştan sonra yamayacağımız şeyleri şimdi düzeltmek istiyoruz” şeklinde açıklıyor. Karakter modelleri tekrar elden geçirilmiş, bazı ortamlar yenilenmiş ve özellikle ışın izleme kapalıyken bile oyunun görsel gücünü koruyabilmesi için optimizasyon yapılmış. Tam çıksın, düzgün çıksın geç çıksın, hiç önemli değil abiler.
Bütün bunların ardından Phantom Blade Zero için artık “potansiyeli var” demek biraz hafif kalmaya başladı. Potansiyeli zaten iki yıldır görüyoruz. Asıl soru, S-GAME’in önümüze koyduğu bu koca oyuncak kutusunun otuz saat sonra hâlâ ilk üç saatteki kadar heyecan verici olup olmayacağı. Elli küsur silahın gerçekten birbirinden yeterince farklı olması gerekiyor. Yan görevlerin hikâyeyi etkilediği söyleniyorsa bunun birkaç farklı diyalogdan daha öteye geçmesi gerekiyor. Hellwalker’ın adaptif yapay zekâsı broşürde güzel duran bir özellik olmakla kalmamalı. Bir de bu kadar hızlı aksiyonda kamera bir kez sapıtırsa insan kimin kimi dövdüğünü karıştırabilir, onun da özellikle boss’larda taş gibi çalışması lazım. Yoksa üzüntülü anlar bizi bekler.


Ama görüntüler üzerinden konuşacaksak ben artık şüpheci tarafta değilim. Phantom Blade Zero her yeni gösteriminde daha temiz, daha hızlı ve daha kendinden emin görünüyor. İlk başlarda Black Myth: Wukong’un açtığı Çin AAA dalgasının afili delikanlılarından biri gibi duruyordu; şimdi kendi kimliği çok daha belirgin. Wukong Çin mitolojisini dünyaya taşıdıysa Phantom Blade Zero da bana göre başka bir şeyi yapmaya uğraşıyor: Çin aksiyon sinemasının hareket dilini gerçekten oynanabilir hale getirmek. Zor bir misyon ama başaracaklar gibi.
Kılıçların çarpışmasındaki metal sesi, rakibin omzundan sıyrılan bir darbe, havada dönen bedenler, iki hamle arasında gelen o yarım saniyelik sessizlik… İyi bir Kung-Fu filminde dövüş yalnızca dövüş değildir; karakterlerin birbirleriyle konuşma biçimidir. Phantom Blade Zero bunu gerçekten kontrolcünün tuşlarına taşıyabilirse, 29 Ekim’de sadece Cumhuriyetin 103. yıldönümünü kutlamaz, Çin’in aksiyon oyunlarında liderliğe oynadığına da şahitlik edebiliriz.
Geçen yıl kılıçları kuşanıp beklediğimizi yazmışım. Artık beklemekten belimiz ağrıdı S Bey, çıkar şu oyunu da artık biraz adam doğrayalım.
Kaynak: Tarsus








